Zenless Zone Zero Unidades de disco

Lista de unidades de disco de Zenless Zone Zero (ZZZ)

Tecno pícido

Tecno pícido

Conjunto de 2:

Probabilidad de Crítico +8 %.

Conjunto de 4:

Al golpear al enemigo con un golpe crítico por medio de un ataque normal, un contraataque o una técnica especial EX, otorga al portador 1 carga de bonificación. Cada carga aumenta el Ataque del portador en un 9 % durante 6 s. La duración de cada técnica se cuenta por separado.

Tecno tetraodóntido

Tecno tetraodóntido

Conjunto de 2:

Tasa de Perforación +8 %.

Conjunto de 4:

Aumenta el daño infligido por técnicas definitivas en un 20 %. Al ejecutar una técnica definitiva, aumenta el Ataque del portador en un 15 % durante 12 s.

Disco sacudestrellas

Disco sacudestrellas

Conjunto de 2:

Impacto +6 %.

Conjunto de 4:

Aumenta el Aturdimiento infligido al objetivo principal por un ataque normal, un ataque rápido o un contraataque en un 20 %.

Blues libre

Blues libre

Conjunto de 2:

Maestría de Anomalía +30 ptos.

Conjunto de 4:

Al golpear al enemigo con una técnica especial EX, reduce su resistencia a la Anomalía de Atributo correspondiente en un 20 % durante 8s. No se acumula con efectos del mismo tipo.

Punk hormonal

Punk hormonal

Conjunto de 2:

Ataque +10 %.

Conjunto de 4:

Al pasar a ser el personaje activo en combate, el Ataque del portador aumenta en un 25 % durante 10 s. Puede activarse un máximo de una vez cada 20 s.

Rock espiritual

Rock espiritual

Conjunto de 2:

Defensa +16 %.

Conjunto de 4:

Al perder PV por un ataque enemigo, se reduce el daño recibido del portador en un 40 % durante 2.5 s. Puede activarse 1 vez cada 15 s.

Jazz oscilante

Jazz oscilante

Conjunto de 2:

Recuperación de Energía +20 %.

Conjunto de 4:

Al ejecutar una técnica en cadena o una técnica definitiva, aumenta el daño infligido por todos los personajes del equipo en un 15 % durante 12 s. Los efectos pasivos con el mismo nombre no se pueden acumular.

Jazz caótico

Jazz caótico

Conjunto de 2:

Maestría de Anomalía +30 ptos.

Conjunto de 4:

El daño ígneo y el daño eléctrico aumentan en un 15 %. Cuando el personaje está en reserva, el daño infligido por la técnica especial EX y el ataque de apoyo aumenta en un 20 %. Una vez que el agente pasa a ser el personaje en el campo de batalla, este efecto se prolonga durante 5 s. Puede activarse una vez cada 7.5 s.

Punk primitivo

Punk primitivo

Conjunto de 2:

El escudo aumenta en un 15 %.

Conjunto de 4:

Cuando cualquier personaje del equipo ejecuta un apoyo defensivo o un apoyo evasivo, el daño provocado por todos los personajes del equipo aumenta en un 15 % durante 10 s. Los efectos pasivos con el mismo nombre no se pueden acumular.

Metal infernal

Metal infernal

Conjunto de 2:

Daño ígneo +10 %.

Conjunto de 4:

Al golpear a un enemigo afectado por calcinación, aumenta la Probabilidad de Crítico del portador en un 28 % durante 8 s.

Metal caótico

Metal caótico

Conjunto de 2:

Daño etéreo +10 %.

Conjunto de 4:

El Daño Crítico del portador aumenta en un 20 %. Cuando cualquier personaje del equipo inflige daño de corrupción, dicha bonificación aumenta en un 5.5 % adicional durante 8 s. Pueden acumularse hasta 6 cargas. La duración se reinicia con cada activación.

Metal eléctrico

Metal eléctrico

Conjunto de 2:

Daño eléctrico +10 %.

Conjunto de 4:

Mientras haya enemigos afectados por electrochoque en combate, aumenta el Ataque del portador en un 28 %.

Metal polar

Metal polar

Conjunto de 2:

Daño glacial +10 %.

Conjunto de 4:

Aumenta el daño infligido por el ataque normal y el ataque rápido en un 20 %. Además, cuando un enemigo se ve afectado por los efectos de congelación o ruptura de hielo de cualquier personaje del equipo, el efecto aumenta en un 20 % durante 12 s.

Metal colmilludo

Metal colmilludo

Conjunto de 2:

Daño físico +10 %.

Conjunto de 4:

Cuando cualquier personaje del equipo provoca embestida al enemigo, aumenta el daño infligido por el portador al objetivo en un 35 % durante 12 s.

Balada de la rama y la espada

Balada de la rama y la espada

Conjunto de 2:

Daño Crítico +16 %.

Conjunto de 4:

Si la Tasa de Anomalía es igual o mayor a 115 ptos., el Daño Crítico del portador aumenta en un 30 %. Cuando cualquier personaje del equipo provoca congelación o ruptura de hielo sobre un enemigo, la Probabilidad de Crítico del portador aumenta en un 12 % durante 15 s.

Voz astral

Voz astral

Conjunto de 2:

Ataque +10 %.

Conjunto de 4:

Cuando cualquier personaje del equipo entra en combate por medio de un apoyo rápido, todos los personajes del equipo obtienen 1 carga de eufonía durante 15 s. Pueden acumularse hasta 3 cargas. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de eufonía, el daño infligido de los personajes del equipo que entran en combate por medio de un apoyo rápido aumenta en un 8 %. Los efectos pasivos con el mismo nombre no se pueden acumular.

Armonía umbría

Armonía umbría

Conjunto de 2:

El daño infligido por la réplica y el ataque rápido aumenta en un 15 %.

Conjunto de 4:

Al golpear a un enemigo con una réplica o un ataque rápido, si el daño infligido es del mismo atributo que el del portador, obtiene 1 carga de bonificación. Puede activarse un máximo de una vez por cada habilidad. Por cada carga de bonificación, el Ataque y la Probabilidad de Crítico del portador aumentan en un 4 % y un 4 % respectivamente durante 15 s. Pueden acumularse hasta 3 cargas. La duración se reinicia con cada activación.

Melodía de Faetón

Melodía de Faetón

Conjunto de 2:

Tasa de Anomalía +8 %.

Conjunto de 4:

Cuando cualquier personaje del equipo ejecuta una técnica especial EX, la Maestría de Anomalía del portador aumenta en 45 ptos. durante 8 s. Si el personaje que ejecuta la técnica especial EX no es el portador, aumenta el daño etéreo infligido por el portador en un 25 %.

Fábula Yunkui

Fábula Yunkui

Conjunto de 2:

PV +10 %.

Conjunto de 4:

Al ejecutar la técnica especial EX, la técnica en cadena o la técnica definitiva, la Probabilidad de Crítico aumenta en un 4 % durante 15 s. Pueden acumularse hasta 3 cargas. La duración se reinicia con cada activación. Al contar con 3 cargas de este efecto, el daño bruto aumenta en un 10 %.

Monarca del Pináculo

Monarca del Pináculo

Conjunto de 2:

El Aturdimiento provocado por los ataques aumenta en un 6 %.

Conjunto de 4:

Cuando el portador es un personaje aturdidor y ejecuta la técnica especial EX o la técnica en cadena, el Daño Crítico de todos los personajes del equipo aumenta en un 15 %; si la Probabilidad de Crítico del portador es mayor o igual a un 50 %, el Daño Crítico aumenta en un 15 % adicional, durante 15 s. La duración se reinicia con cada activación. Los efectos pasivos con el mismo nombre no se pueden acumular.

Floración del alba

Floración del alba

Conjunto de 2:

El daño infligido por el ataque normal aumenta en un 15 %.

Conjunto de 4:

El daño del ataque normal aumenta en un 20 %. Si el portador es un personaje atacante, al usar una técnica especial EX o una técnica definitiva, el daño del ataque normal aumenta en un 20 % adicional durante 25 s. La duración se reinicia con cada activación.

Nana a la luz cenicienta

Nana a la luz cenicienta

Conjunto de 2:

Recuperación de Energía +20 %.

Conjunto de 4:

Cuando el portador es un personaje auxiliar, al ejecutar la técnica especial EX o la técnica definitiva, el daño infligido por todos los personajes del equipo aumenta en un 18 % durante 25 s. La duración se reinicia con cada activación. Los efectos pasivos con el mismo nombre no se pueden acumular.

Balada de aguas blancas

Balada de aguas blancas

Conjunto de 2:

Daño físico +10 %.

Conjunto de 4:

Cuando el portador se encuentra en cualquier velo etéreo, su Probabilidad de Crítico aumenta en un 10 %. Tras salir de velo etéreo, este efecto se prolonga durante 15 s. Si el portador es un personaje atacante, al activar o extender velo etéreo, la Probabilidad de Crítico aumenta en un 10 % y el Ataque aumenta en un 10 % durante 30 s. La duración se reinicia con cada activación.

Aria radiante

Aria radiante

Conjunto de 2:

Daño etéreo +10 %.

Conjunto de 4:

Cuando el portador golpea a un enemigo con el ataque normal, su Maestría de Anomalía aumenta en 36 ptos. durante 8 s. La duración se reinicia con cada activación. Al provocar Aturdimiento sobre un enemigo en el campo de batalla, el daño infligido por el portador aumenta en un 25 % durante 18 s. La duración se reinicia con cada activación.

Conejo en el país de las maravillas

Conejo en el país de las maravillas

Conjunto de 2:

PV +10 %.

Conjunto de 4:

Si el portador es un personaje defensivo: cuando el portador ejecuta la técnica especial EX o cualquier personaje del equipo ejecuta un apoyo defensivo o apoyo evasivo, el daño infligido por todos los personajes del equipo aumenta en un 6 %. Pueden acumularse hasta 3 cargas durante 25 s. Las cargas se reducen una a una, y la duración se reinicia al obtener o perder cargas. Los efectos pasivos con el mismo nombre no se pueden acumular.

Diario de una prisionera

Diario de una prisionera

Conjunto de 2:

Daño glacial +10 %.

Conjunto de 4:

Cuando el portador activa floridez, su Maestría de Anomalía aumenta en 48 ptos. durante 30 s. La duración se reinicia con cada activación. Al activar el efecto de congelación, el daño de Anomalía de Atributo y el de disfunción infligidos por el portador aumentan en un 16 % durante 30 s. La duración se reinicia con cada activación.

Salón huracanado

Salón huracanado

Conjunto de 2:

Daño aéreo +10 %.

Conjunto de 4:

Cuando el portador ejecuta una técnica especial EX, su Maestría de Anomalía aumenta en 25 ptos. durante 40 s. Pueden acumularse hasta 2 cargas. La duración se reinicia con cada activación. Al activar el efecto de erosión, el daño del portador aumenta en un 18 % durante 40 s. La duración se reinicia con cada activación.

Firmamento llameante

Firmamento llameante

Conjunto de 2:

Daño etéreo +10 %.

Conjunto de 4:

Si el portador es un agente etéreo, su Daño Crítico aumenta en un 30 %. Al ejecutar una técnica especial EX o una técnica definitiva, el Ataque del portador aumenta en un 10 % durante 30 s. La duración se reinicia con cada activación.

Hado emplumado

Hado emplumado

Conjunto de 2:

Maestría de Anomalía +30 ptos.

Conjunto de 4:

Al entrar en el campo de batalla o al pasar a ser el personaje activo, el portador obtiene la siguiente bonificación: la Maestría de Anomalía aumenta en 50 ptos. Si el portador es del atributo lumiflujo, el daño de Anomalía de Atributo infligido aumenta en un 15 % durante 15 s. Este efecto se mantiene activo incluso cuando el portador no es el personaje activo.

Rosa espinosa

Rosa espinosa

Conjunto de 2:

Defensa +16 %.

Conjunto de 4:

El daño infligido por el portador aumenta en un 15 %. Si la Defensa inicial del portador es igual o superior a 1000/1800 ptos., la Probabilidad de Crítico aumenta en un 8/16 %.