Pulsa
para usarlo.
Ejecuta hasta cinco ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico y daño eléctrico.
Al golpear al enemigo con el quinto disparo del ataque normal, crea 2 receptáculos voltaicos.
Tras ejecutar una técnica en cadena, la siguiente vez que Harumasa golpea a un enemigo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, crea 6 receptáculos voltaicos.
Durante la ejecución del ataque normal: Calacelaje, mueve el
y pulsa
para usarlo.
Lanza un ataque perforante a distancia contra los enemigos frente a él y se desplaza en la dirección indicada, infligiendo daño físico.
Al ejecutar el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial, la técnica especial EX o la técnica en cadena, mantén pulsado
para usarlo.
Lanza inmediatamente Pluma descendente contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Mantén pulsado
para apuntar hacia un objetivo y suelta para ejecutarlo.
Tras tensar el arco y apuntar hacia un objetivo, dispara Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo o el suelo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial EX o la técnica en cadena, se generan 2/6/6 receptáculos voltaicos respectivamente.
Si en el campo de batalla no hay receptáculos voltaicos cuando cualquier miembro del equipo provoca Anomalía de Atributo sobre un enemigo, se generan 6 receptáculos voltaicos. Este efecto puede activarse una vez cada 12 s.
Pueden acumularse hasta 6 receptáculos voltaicos al mismo tiempo. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con Pluma descendente, si hay algún receptáculo voltaico en el campo de batalla, lo activa y lanza Saetas primordiales contra los enemigos golpeados por Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo con Saetas primordiales, le aplica el efecto de prisión electrógena. Este efecto puede acumularse hasta 8 veces durante 10 s. La duración se reinicia con cada activación. Cuando el objetivo acumula 2 o más cargas de prisión electrógena, se genera una marca X sobre él.
Pulsa
para usarla.
Dispara una flecha hacia delante, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta.
Al contar con energía suficiente, pulsa
para usarla.
Lanza unas dagas voladoras y una flecha potenciada hacia delante, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo o el suelo con la flecha potenciada, crea 6 receptáculos voltaicos.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa
para usarla.
Ejecuta un rápido esprint evasivo.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa
durante una evasión para usarlo.
Ejecuta múltiples ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico.
Pulsa
después de una evasión perfecta para usarlo.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Elige el avatar de agente al activar una técnica en cadena para usarla.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos que hay en un área grande frente a él y dispara una flecha potenciada, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Al golpear el suelo con la flecha, se generan 6 receptáculos voltaicos.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Cuando los dB llegan a su nivel máximo, pulsa
para usarla.
Ejecuta un poderoso ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa
para usarlo cuando el agente activo sea lanzado por los aires.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa
para usarlo cuando el agente activo esté a punto de recibir un golpe.
Bloquea el ataque enemigo, provocando una gran cantidad de Aturdimiento.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa
después de un apoyo defensivo para usarlo.
Ejecuta una serie de cortes continuos contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Cuando hay un enemigo con una marca X en el campo de batalla, Harumasa entra en el estado despierto y el ataque rápido: Cuerda célica se sustituye por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte.
En el estado despierto, al ejecutar una evasión, pulsa
para ejecutarlo.
Se lanza rápidamente hacia el enemigo más cercano con una marca X y ejecuta un poderoso corte, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear al objetivo con el corte, consume 2 cargas de prisión electrógena. Cuando tiene menos de 2 cargas de prisión electrógena, la marca X se elimina. Antes de que la marca X desaparezca, pulsa repetidamente
para ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte repetidamente. Cuando no hay ningún enemigo con la marca X en el campo de batalla, Harumasa abandona el estado despierto.
En el estado despierto, tras ejecutar el ataque normal: Pluma descendente, pulsa
para enlazarlo rápidamente con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte. Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta y el daño recibido disminuye en un 40 %.
Ataque normal: Calacelaje
Multiplicador de daño de 1.er golpe
42.4%
Multiplicador de daño de 2.º golpe
39.8%
Multiplicador de daño de 3.er golpe
70.9%
Multiplicador de daño de 4.º golpe
90.1%
Multiplicador de daño de 5.º golpe
132.9%
Multiplicador de Aturdimiento de 1.er golpe
26.5%
Multiplicador de Aturdimiento de 2.º golpe
44.3%
Multiplicador de Aturdimiento de 3.er golpe
66.1%
Multiplicador de Aturdimiento de 4.º golpe
89.6%
Multiplicador de Aturdimiento de 5.º golpe
115.4%
Ataque normal: Calacelaje - Desviación
Multiplicador de daño
69.5%
Multiplicador de Aturdimiento
48.7%
Ataque normal: Pluma descendente
Multiplicador de daño
105.4%
Multiplicador de Aturdimiento
52.7%
Ataque normal: Saetas primordiales
Multiplicador de daño
15.9%
Multiplicador de Aturdimiento
0%